Первый молодёжный
Меню сайта
Категории каталога
Суб-культуры [12]
В этом разделе находятся статьи о разных суб-культурах.
Поезия [19]
Название говорит всё
Времена... [2]
Календари, и время исчесления в Мирах фэнтэзи.
Лингвистика [5]
Особенности разнообразных языковв мире фентази.
Биографии писателей фэнтези [0]
Жизнеописания писателей
Бестиарий [16]
От гномов к драконам
ККИ [8]
Статьи о Коллекционно-карточных играх.
Другие Миры [10]
Наш опрос
Какие ролевые игры вы предпочитаете
Всего ответов: 202
Главная » Статьи » ККИ

Описания в настольных ролевых играх
Описания в настольных ролевых играх





А тут есть над чем подумать!

В настольной ролевой игре описания, которые делает ведущий для игроков, почти полностью формируют представления игроков об игровом мире, а отчасти, и об их собственных героях. Любой объект окружающего мира, от комара до континента, начинает существовать в сознании игроков лишь после того, как о нем поведает ведущий. И от того, как он это сделает, зависит насколько этот объект будет реален для игроков, хватит ли его реалистичности для того, чтобы в игру включилась фантазия игрока, без которой никакой ролевой игры не получится.

Несмотря на кажущуюся примитивность вопроса, описать что-либо, так, чтобы оно стало элементом игры, совсем не просто. Далеко не все способны словесно описать даже окружающий нас мир, а кто будет спорить, что вымышленный мир описывать еще труднее? Умеете ли вы описывать то, что вас окружает? Предлагаю эксперимент - набейте текст из 3 - 4 предложений с описанием внешности своего приятеля, и дайте почитать вашему общему знакомому, не объясняя происхождения текста. Не надо заранее быть уверенным, что ваш прототип будет мгновенно опознан - просто попробуйте! Уверен, результат почти наверняка вас обескуражит и развеселит. Если хотите повеселиться еще, дайте этот текст тому, кого описали в нем...

Между тем, в игре необходимо описывать не только внешность людей, но также, здания, местности, помещения, неизвестные науке существа и явления, и даже ощущения, предчувствия и галлюцинации. Немало... однако, если суметь разобраться и выделить хотя бы пару общих принципов описаний в игре, кое-что становится легче, проще и понятнее, не говоря уже о возможности систематизации собственного бесценного опыта.

Прежде всего, необходимо понять, для чего мы что-то описываем. Ведущий делает описание объекта для того, чтобы ввести его в игру, то есть, чтобы герои могли этот объект воспринять, и отреагировать. Это и есть главный принцип, которым должен руководствоваться ведущий, в поте лица насилующий свое воображение и словарный запас во время игры. Сделаем из этой ясной аксиомы несколько выводов. Описание не должно быть слишком длинным - иначе ведущий проговорит в одиночку всю игру. Однако, оно должно быть достаточно полным, чтобы игрок понял, о чем идет речь. Описание должно соответствовать общему стилю игры, и создавать атмосферу. Кстати, оно может нести функции по направлению игроков в нужное русло сюжета. Но это все вещи чисто оформительские, главное, что должен учитывать ведущий, это что его описание - уже само по себе игра. Как бы не был красноречив ведущий, описываемый объект становится реальным не где-то вообще, а в голове у игрока. Игрок его заново выдумывает, на основе того, что произносит ведущий, и об этом нужно помнить всегда. Главным в описаниях ведущего должны быть не красивые обороты речи, литературные приемы, актерское мастерство или криминалистическая точность, а набор приемов, которые должны стимулировать воображение игрока и заставить работать его фантазию. Причем делать это так, чтобы фантазии игрока не шли вразрез с измышлениями других игроков, и планами самого ведущего.

Эти приемы носят чисто практический характер, причем часто сложно отделить психологический аспект описания (допустим, реакцию игроков на ключевые слова и образы) от фактического, то есть точности передачи представления об объекте от ведущего к игроку. И уж совсем сложно разобраться, насколько важна при этом художественная составляющая (актерская, литературная и т. п.). Вероятно, расстановка приоритетов в этих вопросах и формирует индивидуальный стиль каждого ведущего.

Возможно, прочитав этот раздел, хотя бы кто-то из ведущих (особенно, начинающих) задумается над тем, что игровые описания - сложное, интересное мастерство, в котором можно совершенствоваться, владение которым и отличает плохого ведущего от хорошего. Однако, ниже в этой статье рассматриваются не тонкие филолого-психологические проблемы, а практические приемы, знание которых, если и не сделает из читателя хорошего ведущего, то уж по крайней мере, поможет избегнуть печальной участи плохого.

 

Описание помещений

Начнем с описания помещений, поскольку на взгляд автора, это самое простое, хотя и самое распространенное из видов описаний в ролевой игре. Казалось бы, какие тут могут быть тонкости? Однако же они есть, иначе почему автору так часто приходилось наблюдать, как даже весьма опытные ведущие, уткнувшись в текст модуля, бубнили скучающим игрокам: "Вы видите перед собой прямоугольное помещение пятнадцать на двадцать футов с каменными стенами, каменным сводчатым потолком и каменным полом..."? Это еще хорошо, если ведущий достаточно знает по-английски, чтобы переводить с листа! В противном случае он трудолюбиво пыхтит, вырисовывая помещение на мятом листе в клеточку, бормоча себе под нос: "Тут каменное... это - дверь... вы - отсюда...". Короче говоря, оба варианта убивают всякую игру напрочь, ибо игроки не только не в состоянии почувствовать себя в "прямоугольном помещении пятнадцать на двадцать", но еще и, как правило, скучают. Стоило ли ведущему тратить время на подготовку к игре, перевод или сочинение модуля, чтобы лицезреть потом неблагодарные, скучающие физиономии игроков? Только не надо потом говорить, что ваши игроки все, как один - манчкины!

Итак, как описывать помещение правильно? Прежде всего, никогда не читайте его игрокам из текста модуля. Это описание не для них, а для вас. Запомните это главное правило, и никогда его не нарушайте - дальше будет проще. Теперь, давайте опять проведем небольшой эксперимент. Закройте глаза, дочитав до конца это предложение, посидите так с минуту, а потом откройте. Вы находитесь в помещении (если, конечно, не развлекаетесь чтением этой статьи с экрана нотбука, сидя в шезлонге на палубе любимой яхты). Что вы узнали в первую очередь о помещении, открыв глаза? Что поняли потом? Если вам не лень, повторите этот эксперимент столько раз, сколько вам нужно. Возможно, после этого вы напишите свою статью на эту тему. Мне же эксперимент был нужен просто для того, чтобы вы отвлеклись от стереотипов модульных описаний в стиле "пятнадцать на двадцать футов", и на секунду почувствовали себя героем вашей игры.

Освещенность. Итак, описание помещения, а как выяснится позже, и много другого, начинается с описания его освещенности. Свет, либо его отсутствие - это первое, что воспринимает попавший в новое помещение мозг, и кстати, со света началось сотворение некоторых известных нам миров. Освещенность - важнейшая информация для игрока, даже если сам игрок наивно считает, что самое главное - количество имеющихся в помещении вампиров. В помещении может быть темно, светло, сумрачно, хоть глаз выколи или ослепительно ярко. Ведущему следует помнить, что свет имеет не только интенсивность, но и цвет. Освещенность чаще всего неравномерна, свет может мерцать, пульсировать, дрожать, переливаться и даже метаться, например, если источник света систематически загораживают. Кто или что загораживает, на данном этапе неважно - вам нужно просто отразить в двух-трех словах примитивный зрительный рефлекс, не больше не меньше.



Источник: http://rolplay.ru
Категория: ККИ | Добавил: ni-form (23.09.2007) | Автор: Legion
Просмотров: 739 | Комментарии: 8 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа
Поиск
Друзья сайта
http://metallord.org.ua - Ukr Metal Portal Rambler's Top100 Фэнтези-портал, Толкиен, Асприн, и все-все! Собираем информацию ~*Fantasy RPG*~ Рейтинг Ролевых Ресурсов
Copyright MyCorp © 2024